Objetos para la defensa de la Alianza

Siguiendo la fea costumbre medieval de intentar entrar en tu casa sin tu permiso, casi seguro acaba llegando el momento en el que los malos malossos se presentan a las puertas de la alianza. Y como lo más probable es que su intención sea la de exponer sus contundentes argumentos de porque vuestras almas impías estarían mejor separadas de vuestros cuerpos físicos, es mejor hacer caso al Arte de la guerra y aplicarse el cuento de mejor estar preparado para la batalla.

En este momento es cuando la mentalidad de ingeniero que caracteriza a todo buen Verditius debe salir a relucir.

Así que voy a poner algunos objetos, que pueden ayudar a defender la alianza de huestes mundanas con malas intenciones. Otra ventaja de los objetos es que se pueden usar por los mundanos, con lo cual la alianza esta protegida cuando los magi están fuera haciendo el cafre (o de aventuras, como quieras llamarlo).

La campana del Cid (CrMe 43)

A: Voz; D: Sol; O: Grupo; U: 6/d

Así como del bueno de Rodrigo Díaz de Vivar decían que podía ganar batallas con solo su presencia, esta campana causa un efecto parecido a los enemigos de la alianza. Se trata de una enorme campana de bronce, de unos nueve pies de alto y 6 de diámetro que se podría situar en la torre más alta de la alianza, e.g. Al tocar la campana causa terror a aquellos ejércitos que la oigan, causando que todos los que fallen una tirada de Valiente de 9+ pongan los pies en polvorosa abandonando la batalla (o sitio). Una pifia significa que nunca más podrán acercarse a la alianza en cuestión, apareciéndose esta en sus peores pesadillas. Un crítico con 21+ produce inmunidad a la campana.

La intención es causar una desbandada, que generalmente sirve para terminar la batalla. Un efecto más dramático (y películero) sería tocarla mientras se abren las puertas para que el ejercito defensor salga a la carga.

En este caso afectaría a un ejercito de hasta 1.000 soldados. Esto se basa en la descripción del objetivo grupo que afecta a personas que formen un grupo unido y distinguible del resto. El que toque la campana decide que grupo afectar.

Una ventaja es la de no ser muy “evidente” para los mundanos.

(Base 4, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +2 Tamaño, +3 Usos)

El siguiente objeto está pensado para entorpecer el avance del ejercito enemigo. Además tiene la ventaja de que como mejor preparado (más carga) peor.

La Trampa de Barro (MuTe 20)

A: Toq; D: Diámetro; O: Ind; U: Cargas

Este objeto con cargas consta de una serie de vasijas de cerámica, a modo de granadas. Se pueden tirar a mano o con una pequeña catapulta, fundíbulo (conocido también como trabuquete) o con el objeto que viene a continuación. Cuando impacta al suelo transforma este, en el tamaño en una circunferencia con un radio de 12 metros y una profundidad de un metro con centro en el punto de impacto, en barro. Se trata de un barro blando y pegajoso que atrapará y hundirá a cualquiera que entre mientras esté activo. Una vez acabada la duración volverá a su consistencia natural dejando atrapado a los que estén hundidos en él. No hundirse requiere una tirada de Des-Tam-Carga de 12+ y lo mismo para liberarse mientras esté pegajoso. Una vez el suelo ha vuelto a su consistencia natural requerirá una tirada de Fue+Tam de 9+ (puede variar dependiendo de lo hundido que esté) para desenterrarse. Cualquier pifia significará quedar enterrado en el barro sin posibilidad de salir sin ayuda. Dejo a diversión del narrador relatar las escenas más crueles.

(Base 4; +1 Toq; +1 Diam; +2 Tam)

Como no todo el mundo tendrá buena puntería, lo ideal es crear algún sistema para lanzar las granadas anteriores (y otras que puedas ir haciendo).

El Azote de los Infieles (ReTe 25)

A: Visual; D: Mom, O: Ind; U: Ilimitados

Se trata de un mortero de hierro ricamente decorado con escenas de guerra, sobre una base de madera (que no está encantada) que lo sostiene apuntando hacia el cenit. Tiene una largo de 1 metro y una alma de unos 25 cm. Puede disparar una piedra, o cualquier otro objeto de piedra o barro, con un diámetro de 25 cm o menos. Una vez se designa un objetivo se mete el proyectil dentro y este saldrá disparado a alta velocidad hasta impactar el objetivo o punto designado. Si tiene protección mágica no le afectará, pero en el caso de una piedra de este diámetro y a esta velocidad causará un daño de +10.

Como se ve en combinación con varios proyectiles se puede hacer una defensa muy buena de la alianza contra cualquier enemigo no mágico.

(Base 3, +3 Visual; +1 Piedra; +10 usos ilimitados)

Finalmente para terminar esta primera serie de objetos de defensa, como no podría faltar, un objeto para crear munición para el mortero. Que no es cuestión de quedarse sin piedras a mano y un ejercito a las puertas de casa.

Que No Pare la Fiesta (CrTe 15)

A: Toq; D: Diametro, O: Ind; U: Ilimitados

Se trata de un baúl de metal de 0,5 x 0,4 metros de ancho y profundidad con una altura de 0,4 metros. Esta decorado con escenas de batallas a juego con el mortero. La tapa esta aguantada por una cadena para evitar que se abra más de 90º y tiene una asa para facilitar la apertura rápida.

Cada vez que se abre la tapa se crea una bola de granito, de forma esférica, con un diámetro de 25 cm, que encaja en el Azote de Infieles. Para ir creando munición solo se tiene que ir abriendo y recogiendo la bala creada. Al cerrar y volver a abrir se crea otra de nuevo.

Un equipo de dos personas podría combinarse para disparar una bala por turno durante una batalla. El problema es que no se puede acumular la munición con mucha antelación ya que las piedras solo duran unos 2 minutos. Tiempo más que suficiente para cargarlas y dispararlas.

Como añadido, se pueden crear otros proyectiles que sean versiones de La Maldición de la Carcoma (PeHe 5), Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10) o La Huella del Tiempo (PeTe 10) para dejar a los enemigos desarmados y sin protección. Un Estallido de la Tierra (Re(Mu)Te 15) como efecto “más” ofensivo, etc.. Sobretodo la ventaja es crear objetos con alcance toque que hace más fácil hacerlos y se disparan con el mortero para darles ese alcance que no tienen. Con estas realmente se puede parar cualquier ejercito no mágico, sin además usar magia demasiado evidente (Bolas de Fuego, Olas de Tierra, etc..)

Poniendo penetración a los proyectiles se pueden hacer que afecten a elementos con protección mágica también.

¿Que otros objetos os gustaría ver en otras entradas? ¿Cuales usáis en vuestra alianza? Ya me diréis!

Bueno y por hoy es suficiente que con este calor solo quiero ir a tomar algo fresquito.

king of the north

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4 comentarios en “Objetos para la defensa de la Alianza

  1. Gran entrada, como siempre. Me ha gustado mucho La Trampa de Barro, un objeto sencillo y que al mismo tiempo permite crear proyectiles con una gran variedad de efectos. Y el cofre de munición ilimitada tampoco está nada mal, aunque obliga a los artilleros a cargar y disparar en menos de dos minutos… Tiempo suficiente, a priori, para hacerlo, pero en el fragor de la batalla nunca se sabe… 😉

    Yo soy muy fan de los objetos con efectos de Intellego que detectan intrusiones y activan defensas automáticas, para cuando los magi no están en casa. Ahí dejo el guante lanzado…

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    • Gracias!! La idea principal es hacer un mortero que pueda disparar varios tipos de proyectiles, haciendo que estos sean objetos con cargas fáciles de hacer. Si que el cofre es un apaño un poco limitado pero es más que nada un sencillo objeto menor para complementar el otro. Otra cosa importante es que los dos son objetos menores que puede hacer una alianza no muy poderosa.
      Y con respecto los objetos con intellego.. guante recogido. A ver si me inspiro para alguna cosa buena. La próxima entrada ya será un objeto mayor, que aún no he puesto ninguno 😉

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      • A mí también me han gustado. El baúl de munición ilimitada me parece genial, así como el nombre que le has puesto 😀
        Debo decir que el que menos me ha gustado ha sido la campana, pero porque no soy muy fan de los efectos de creación de miedo. Tengo un jugador que abusa un poco de esto, es el arma definitiva contra mundanos. Además, echo en falta alguna forma de marcar el grupo de enemigos mundanos sobre los que afectaría la campana, o dicho de otra forma, de evitar que el efecto afecte a nuestras propias tropas mundanas.
        En relación a los enfrentamientos de batallas medievales, precisamente en mi campaña hay una guerra de magos entre dos Alianzas, una de ellas la de mis jugadores, claro. Y la verdad es que no sé cómo plantearlo: me gusta el rollo de enfrentar tropas mundanas tuneadas con hechizos, pero creo que al final los magos serían más sutiles y originales a la hora de asaltar una fortaleza. Un ejemplo es la campana de la que hablamos: ¿para qué quiero asaltar a sangre y fuego una fortaleza, si puedo hacer que sus defensores simplemente huyan despavoridos?

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      • Gracias por el comentario. A mi la campana me gusta para demostrar que se puede ser efectivo de manera sutil, aunque puede que haya tendencia a abusar…
        Y lo de las batallas para mi es algo poco viable en Ars, creo que no esta preparado para eso y que los magi van a tener que solucionar sus problemas de otra forma como un certamen o una guerra de magi. A parte un ejercito en orden de combate por ahí no es algo que los nobles de la zona puedan ignorar facilmente. Bueno yo supongo que les pondria suficientes trabas mundanas para que desistieran de la opción sangre y fuego.
        Y finalmente, bueno en los nombres siempre me permito mi licencia creativa 🙂

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