Un Personaje Verditius

Como la mayoría de Casas de la Orden, no existe un Magus Verditius típico. Sí que es verdad que su culto misterico los beneficia mucho en una área concreta y hace que acaben teniendo un interés común: los objetos mágicos.

Si estas planteándote jugar con un Magus Verditius, y de paso liarte con todo lo que significa dedicar gran parte de tu tiempo a hacer encantamientos, hay unas cuantas cosas que tienes que tener claras antes de empezar:

  • Laboratorio: Vas a hacer un personaje que se pasará gran parte de su tiempo al laboratorio con sus proyectos herméticos (léase encantamientos). Y con el permiso de los Bonisagus (o concretamente los Bonisagi, ya que los Triamonae viajan mucho más) seguramente el que más tiempo emplee entre sus cuatro paredes.
  • Vis: Hacer encantamientos requiere Vis. Mejor dicho, requiere cantidades ingentes de Vis. No en todas las sagas se va a encontrar muy disponible. Prepárate para la escasez.
  • Tiempo: Como el Vis, vas a necesitar mucho tiempo para poder hacer objetos interesantes. Estás avisado.
  • Menosprecio: Para la mayoría de Magi un Verditius es poco más que un artesano o comerciante mundano. Al estar limitados con la magia formulaica muchos pensarán que haces objetos solo para compensar este defecto (no en todas las sagas, depende de la veterania del narrador y jugadores, si tienen experiencia con esta Casa, etc..).

Teniendo en cuenta esto hay una serie de requisitos que deberías tener en cuenta para tu Magus:

  • Habilidad de manufactura: El misterio exterior de la magia Verditius se basa en incorporar tu habilidad de manufactura en tu creación de encantamientos. Cuanto más alta mejor.
  • Teoría mágica: Esta habilidad es importante por partida doble. Para empezar se suma a tus totales de laboratorio, permitiéndote plantearte proyectos más importantes. Segundo marca el límite de Vis que puedes utilizar en una estación. Una teoría mágica elevada te permitirá abrir encantamientos que puedan contener más efectos y por lo tanto hacer objetos más poderosos.
  • Philosophae: Esta habilidad se va a sumar de bono en los objetos encantados (mayores). Pero junto con el bono de forma y material será solo hasta tu nivel de teoría mágica.
  • Maña y afinidad: Plantéate tener alguna de estas virtudes, ya sea en Manufactura o en Teoría Mágica (recomiendo la segunda).
  • Sangre de Enanos: Tanto el Linaje como la Sangre Feérica (de Enanos) da +1 a todos los totales que incluyan habilidades de manufactura.
  • Genio inventivo: Esta virtud da +3 al total de laboratorio al crear cualquier encantamiento, y +6 al experimentar.
  • Fuente de Vis personal: Personalmente opino que realmente no hay para tanto, pero siempre es útil tener un poco más de Vis extra. Igual siempre vas a ir corto.
  • Foci: Si te vas a especializar es muy útil, no se puede coger una actividad de laboratorio como focus, pero si un ámbito y este se aplicará si es pertinente.
  • Inteligencia: Es el atributo que se suma a los totales de laboratorio, no lo descuides.
  • Si quieres, y solo si quieres, ser un encantador generalista no cojas deficiencias o artes incompatibles.

Sin aplicar las ampliaciones de los suplementos estas son las cosas del manual básico que deberías tener en cuenta. Una buena repasada al Houses of Hermes: Mystery Cults, la parte de los Verditius tampoco estaría mal. Verás como Philosophae puede adquirir un nuevo nivel. También puedes poner algún punto en la habilidad de Magia Verditius.

Esto es la parte más técnica del personaje. Y todo esto está muy bien como guía, pero el personaje tiene que gustarte a ti y que te apetezca llevarlo en las partidas. A partir de esto pueden salir infinitos conceptos, ideas y personajes. Úsalo libremente o bajo tu responsabilidad!

Más adelante hablaremos del concepto y filosofía de esta casa, y las ampliaciones que hay en los suplementos. Siendo los más interesantes Houses of Hermes: Mystery CultsCovenants City & Guild. Pero no los únicos.

Espero que os sirva de ayuda, y os ayude un poco con estos Magi.

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