La Forja de Hephestus

Muy a mi pesar la forja lleva demasiado tiempo sin actividad productiva. Este final de año ha traído algunos cambios que me han impedido dedicar mi tiempo tanto al blog como al rol en general.

Arañando minutos a estos días de fiesta aprovecho para decir que hay luz al final del túnel y las cosas van a mejorar para este 2017. De la hasta ahora fría y apagada forja de Hephestus está volviendo a salir humo de nuevas (y viejas) ideas que espero que vean la luz pronto.

El plan inicial era publicar una entrada a la semana, cosa que conseguí mantener al principio, y es el ritmo que espero poder recuperar. Sobretodo ahora que mis nuevos proyectos laborales están encauzados y ya no requieren mi dedicación constante. Y también ponerme al día con la actividad que ha habido este tiempo que es buena y mucha.

Y para alegría de mi grupo de Ars que por fin podremos continuar con las aventuras que tenemos a medias con las penurias de nuestros Magi.

En fin desearos un buen inicio de año y espero que el 2017 sea más prolífico a nivel rolero y que Holocubierta nos de más de una alegría!

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Excavar el refugio místico

Después del parón de las vacaciones tardías ya estamos de vuelta a la forja. Hoy toca un tema con el que llevo tiempo dando vueltas y creo que esto puede ser de gran utilidad sobretodo para alianzas jóvenes, para disponer de espacio de manera rápida, económica y discreta.

Ampliar la alianza siempre es un tema complicado. Es un paso que puede marcar el paso de la primavera al verano. Esta ampliación suele significar más espacio para los magus, pero a la vez un gasto importante y un aumento en los costes de mantenimiento.

Una opción que siempre sale en estos casos es el hechizo de Erigir la Torre Mágica. Y aunque tengo que reconocer que soy un fan absoluto de este ritual, presenta algunos problemillas.

El principal es aprender el hechizo, ya que se trata de uno séptima magnitud, no al alcance de cualquiera. Siempre queda la opción de conseguir el texto de laboratorio de otra alianza, lo cual, como siempre, nos genera una fuente de aventuras y politiqueo vario. El segundo problema es el Vis. Aunque vamos a suponer que una alianza que se lo plantee es que puede conseguir sin demasiados problemas estos 7 peones. El problema final, y no menos importante, son los mundanos. Por ejemplo será difícil convencer al cura de la zona que el demonio no ha tenido nada que ver en esta enorme torre que ha aparecido de la noche por la mañana, al señor de turno que no es una amenaza a su autoridad (quien la tiene más grande y esas cosas de tíos..), y un largo etc. que ya os podéis imaginar.

Por todo esto, la solución que encontramos en nuestra partida fue excavar la torre hacia abajo inspirándonos en los hechizos del blog: The Iron Bound Tome. Son unos hechizos de InTe y PeTe para inspeccionar el terreno y escavar la piedra para hacer un refugio. La parte importante es que pueden ser hechizos de menor nivel (magnitud 5) y además de no necesitar Vis, no llama la atención.

Pero una temporada de descanso de nuestro especialista en la técnica de Perdo ha ido retrasando el proyecto.

Así que al final, ni corto ni perezoso, he empezado a hacer los cálculos para ver si mi querido Verditius podría hacer los objetos menores para estos hechizos. De este modo cualquier magi de la alianza puede usarlo sin necesidad de aprender el hechizo. Otra cosa que he hecho es dejar un uso al día, de modo que se puede controlar el nivel de excavación y evitando que alguien se cargue los cimientos de las estructuras actuales o de paso excave hasta el mismo infierno.

Excavar el Refugio Místico (PeTe25)

A: Toq; D: Mom; O: Par; U: 1/d

La masa de piedra objetivo es destruida de la forma que quiera el lanzador. Se suele usar para hacer refugios o habitaciones. No permite un elevado nivel de complejidad y se limita a formas geométricas básicas conectadas entre si. El volumen máximo es de 50 metros cúbicos, generalmente suficiente para una habitación.

El objeto es un pico, dando una bonificación al total de laboratorio de PeTe.

(Base 4: destruir piedra; +1 Toq; +1 Parte; +2 tamaño; +1 complejidad)

Pero como dice la misma entrada para poder excavar primero es necesario conocer las características del terreno en el que se trabaja. Este paso es obligatorio antes de empezar a excavar para evitar derrumbes, e indicar las mejores zonas según las características del terreno para poder excavar y construir el refugio. Y para esto necesitamos un efecto de Intellego Terram.

Explorar los cimientos  del Refugio Místico (InTe30)

A: Toq; D: Con; O: Par; U: 1/d

Se trata de una lupa de lectura de gran tamaño, que al acercarla al suelo o pared hace que el lanzador entienda la formación de tierra en una área de tierra y piedras natural. Además comprende las formaciones, formas y puntos de estrés estructural o debilidades y gana un conocimiento detallado de las consecuencias de la excavación del área.

El tiempo requerido para adquirir este conocimiento dependerá del área objetivo, que puede requerir hasta unas horas para una área equivalente a una fortificación. Y el efecto se mantendrá solo hasta que se separe la lupa de la zona de estudio.

(Base : 10 tener un conocimiento de todas las propiedades de un objeto natural; +1 Toq;  +1 Con; +1 Parte; +5 Mantener concentración)

Con estos dos objetos cualquier puede tener rápidamente mucho espacio para la alianza. La idea es poderlos usar a la vez, mientras con uno miras la zona y la tienes totalmente controlada, con el otro puedes excavar.

Y eso es todo por hoy que esto de volver de vacaciones es más duro de lo que parece.

 

Tatuajes Mágicos

En la anterior entrada propuse la posibilidad que existiera un avance en la teoría hermética que fueran los tatuajes mágicos con alcance personal, sin que lleguen a ser un talismán. Se comentó que esta posibilidad ya existía. Así que como siempre me puse a hacer una búsqueda exhaustiva y releer suplementos para ver eso que se me había pasado.

Y como esto de ir decorando el cuerpo es algo que siempre me ha fascinado y últimamente está bastante en boga, pues que menos que dedicarle una entrada completa.

Primero me gustaría comentar un par de cosas sobre los tatuajes en la edad media, para ir ambientando que siempre es cosa fina.

Anteriormente a la edad media, se usaban tatuajes para distintas funciones según la cultura. En el antiguo Egipto se utilizaban con fines simbólicos y como arte. Se cree que ne otras culturas prehistóricas se usaban con fines terapéuticos (como una especie de acupuntura). En la antigua Grecia y Roma (que son los mayores referentes culturales de Ars y por lo tanto los que más nos interesan) se utilizaban tatuajes faciales para marcar a los esclavos, prisioneros y criminales varios. El tatuaje pasaba así a ser una marca de bajo estatus. En el S.VIII el Papa Adriano prohibió esta costumbre y los tatuajes pasaron a estar prohibidos y a tener un estatus diabólico (por eso de ir en contra del Papa, ya se sabe como funcionaba). Pero ni así se consiguió eliminar esta practica. Se sabe que durante este período los peregrinos que iban a tierra santa se tatuaban una cruz, que hacían los sacerdotes coptos en Jerusalén para demostrar su peregrinaje. También se tatuaban una cruz los templarios. Esto lo hacían porque si morían en batalla se supiera que deseaban un entierro cristiano.

Finalmente, la costumbre de introducir tinta debajo de la piel acabo llegando a los nobles, y se consideraba una forma de arte. Como este arte era caro de cojones (como ahora vamos) acababa siendo un símbolo de estatus.

Aun así, en Ars, llevar un tatuaje visible proporciona el defecto de desfigurado, y es peor que una cicatriz ya que no puede ser de ninguna manera accidental.

¿Que hay en Ars Magica actualmente?

Actualmente hay dos mecánicas para hacer tatuajes en el juego.

La primera es un misterio que permite los tatuajes mágicos. Este misterio que también pueden aprender los Criamon. Esta virtud se llama “Inscription on the soul” y la encontramos en el suplemento de “The Mysteries” (pg 69). Esta virtud permite al magus encantar su cuerpo o espíritu como Talismán. Aunque es un misterio muy interesante para un verditius tiene dos problemas. Tienes que perder el talismán que ya tengas y no es compatible con el misterio verditius ya que viene de una tradición distinta. Con esto perdemos todos los bonos. Las ventajas son que al ser un talismán está protegido por la parma, puedes ampliar la base de 15 peones de vis como cualquier otro talismán, y que al ser un efecto personalizado no da informidad.

La segunda es son los tatuajes de tinta. Estos se pueden hacer como encantamientos (HoH:MC 51). Al no ser ningún misterio los puede tener (y hacer) cualquier mago. Como objeto tienen un material base de 2. Los multiplicadores por el tamaño son: uno por un tatuaje pequeño; dos por uno del tamaño de la palma de la mano o la frente; tres si cubre una extremidad o la escapula; y cuatro si cubre totalmente la parte anterior o posterior del torso. Estos sí que son interesantes para los verditius. Las ventajas de estos serian:

  • Se pueden aplicar los distintos misterios verditius, ganando gran cantidad de bonos. Si un magus aprende la habilidad para hacerlos cuenta como su habilidad artesana a todos los efectos (reducción de vis en encantamientos mayores, suma a sus totales, etc..)
  • Se puede aplicar el multiplicador de limitación de tiempo del encantamiento. Básicamente puedes doblar el total de laboratorio limitando su uso a 70 años, sobretodo teniendo en cuenta que cuando el portador muera ya no se podrá usar. Una esperanza de vida de 70 años después del tatuaje es más que aceptable en la mayoría de casos.
  • Como en el caso anterior al ser un efecto diseñado especialmente no provoca informidad.
  • Usando componentes especiales en la tinta se pueden ganar bonificaciones por material.

Desventajas:

  • No hay una gran cantidad de espacio para encantamientos. Aunque se podría usar algún misterio (“Reforging Enchanted Devices”) para ganar un poco más de espacio. Y un cuerpo humano tiene un límite de espacio para tatuar.
  • Al no ser un talismán no está protegido por la parma ni tiene alcance personal afectando al magus.

Dudas

Aun así, para mi hay una serie de dudas que se plantean respecto a los tatuajes y que no están resueltas en ningún sitio, tampoco en los foros. Así que aquí las planteo (y de paso cuelo mi opinión al respecto). Desde luego sois libres de dar la vuestra también!!

  • Al estar debajo de la piel, ¿podría usarse alcance personal para afectar al magus? En mi opinión no, por lo menos no directamente. Se trata de un objeto extraño alojado dentro del magus, pero no forma parte de él. En la anterior entrada lo propuse como avance hermético y eso, en mi opinión, si podría valer (queda por decidir que tipo de avance seria, si menor o mayor).
  • Igual que en el caso anterior, ¿no debería la parma proteger el tatuaje? Bueno este tema es complicado. Depende de donde empiece conceptualmente la parma. Podemos tener claro que no protege las ropas, aun así ¿cuantos personajes han quedado desnudos después de una lanza de llamas? En este caso, a riesgo de despertar las iras del personal, al encontrarse justo dentro del magus (exactamente debajo la piel) yo consideraría que sí que lo protege.
  • ¿Se podría considerar que el diseño diera un bono de forma? Entiendo que el diseño puede incluir las “runas” verditius para dar el bono de philosophae. Así que en mi opinión si que lo permitiría en la mayoría de casos. Supongo que se debería hacer una tirada de la habilidad para ver lo bien representada que está la forma.
  • ¿Se pueden usar como herramientas para hechizos formulaicos? Aunque la única limitación del libro es que la herramienta debe estar en contacto con el magus cuando se usa para el lanzamiento, en este caso creo que no se debería permitir (a nivel de juego eliminaría en parte el defecto).

Y este es un tema con el que creo que podría seguir durante horas y horas.. pero aquí lo dejo para que dejéis vuestras opiniones al respecto. A ver si conseguimos sacar algo de claro de este tema.

Tattoo

A la sombra de Bonisagus

Después de los Bonisagus, la casa con más visos de ser una rata de laboratorio serian nuestros queridos Verditius.  Y a pesar de esto seguramente estaría dentro de las casas con menos dedicación a la investigación original. Podemos achacar este hecho a dos causas principales:

  • Un verditius suele esperar un tipo de recompensas más materiales de su tiempo en el laboratorio que la gloria de un descubrimiento hermético.
  • Cuando hay un “avance” (lo pongo así, no sé como se diría un nuevo descubrimiento  o virtud en un culto) en la casa se tiende a integrar como misterio dentro del culto para conservar el secreto y el privilegio de uso, haciendo así la casa un poco más poderosa respecto la resta en la fabricación de objetos.

Aun así algún encantador se podría ver tentado en escribir su nombre con letras doradas en los anales de la Orden con algún avance. Si quiere dedicarse a esto posiblemente tenga a su disposición las mejores herramientas. Por ejemplo seguramente tendrá una elevada teoría mágica que facilitará el proceso, tampoco seria raro que tuviera genio inventivo, etc..

Aun así su mayor ventaja será cuando tenga que crear efectos nuevos para experimentar y estabilizar el efecto, ya que dentro de estos efectos se pueden hacer objetos y ahí además podrá sumar sus ventajas como verditius. Si crea objetos con cargas además se ahorrará el Vis correspondiente.

Investigaciones

¿Que tipo de investigaciones puede hacer un veriditus? Pues lo más fácil son investigaciones relacionadas con mejorar los objetos mágicos, que hay suficientes para llenar más de una saga. Como ejemplos tenemos:

  • Avances menores
    • Incluir en el objeto cualquier habilidad de hechizo dominado aumentando la dificultad de crearlo. Unos ejemplos de esto los encontramos en el misterio menor de Enchanted Casting Tools o el la parte de los Flambeau de HoH:S.
    • Que al incluir una Conexión Arcana se bonifique la penetración del encantamiento igual que un hechizo.
  • Avances mayores
    • Un nuevo tipo de objetos por cargas que requiera Vis pero pueda lanzar hechizos rituales (ya me veo comerciando con Aegis para varios años..)
    • Que se puedan hacer encantamientos menores en dos estaciones en lugar de solo una.
    • Alguna especie de protección mágica por los objetos (aunque solo sea en los mayores). Podría ser desde una más pasiva basada en el nivel del encantamiento mayor o una especie de parma que se debería imbuir. En este caso dependiendo del nivel de protección y el grupo podría tratarse de un avance hermético en lugar de mayor.
    • Tatuajes (o piercings) como objeto mágico, en principio con alcance personal y que afecte al portador, cosa que los objetos no pueden hacer sino son talismanes (también lo veo como un misterio de la casa).
  • Avances herméticos
    • Que los objetos se puedan encantar con rituales (límite de la Vis).
    • Que se use menos Vis al crear objetos (límite de la Vis).

En fin estas son solo unas ideas que me vienen a la mente, seguro que hay muchas más. ¿Cuales os han gustado más? ¿Tenéis alguna más?

sanctum

Omnia nostra instrumenta

Uno de los puntos más importantes de los verditius es la necesidad de usar herramientas de lanzamiento en sus hechizos formulaicos. En este foro se ha discutido un poco sobre el tema y ha generado esta entrada sobre el equilibrio de las casas en Ars Rolica.

Como además se me ha pedido mi opinión sobre el tema, me he subido las mangas (metafóricamente, que con este clima hace días que llevo las menos que puedo..) y he desempolvado hemeroteca para intentar hacer una entrada de estas de las que me siento orgulloso.

Las Herramientas de Lanzamiento ¿que son?

Bueno, si hacemos caso a la historia de los verditius, el mismo fundador era un encantador de objetos que pertenecía al Culto de Vulcano. Y cuando no pudo aprender más de este culto, viajó para incorporar la tradición Germánica. En este viaje aprendiendió el secreto de las runas del mismo Wayland. Como maestro encantador que era, fue él el que enseño a Bonisagus los secretos de la creación de objetos mágicos. Del fundador de la Orden aprendió la parma magica y la magia hermética. Aun así, aunque memorizó los hechizos nunca pudo lanzar magia formuláica. Fue el segundo filius de Verditius, Fenistour quien inventó las herramientas de lanzamiento (Casting Tools) a modo de “muleta” para que los magos de la casa pudieran lanzar hechizos.

Para mí, esto implica que en realidad los verditius en cierto modo no acaban de distinguir claramente entre un encantamiento y un hechizo. Eso hace que entiendan estas herramientas como una extensión del propio cuerpo cuando lanzan estos hechizos. Eso es lo que los hace tan buenos encantadores.

Ediciones anteriores

No en todas las ediciones de Ars Magica ha funcionado igual. Vamos repasar como ha evolucionado este tema desde la 3ª edición (lo siento no jugé a 2ª o sea que no voy a decir nada de ella).

3ª edición

En esta edición, la casa venia con el defecto de Magia de Verditius (-1). Este defecto hacia necesario tener un objeto llamado foco para cada hechizo. Este venia en el grimorio, y además al ser necesario no daba la bonificación que si daba a los otros magi. Esto podía complicar mucho las cosas en según que hechizo, como el corazón de un dracontrópodo de fuego para la Bola de Fuego Infernal. A cambio teniamos la habilidad arcana de Magia de Verditius. Esta competencia se podia subir con experiencia y se sumaba su valor a las actividades de laboratorio cuando tratabas con objetos mágicos (incluyendo pociones de longevidad).

4ª edición

En esta edición, el defecto se llamaba Seguidor de Verditius (-1), este defecto implicaba el uso de las herramientas, que se fabricaban cuando se aprendía el hechizo. A cambio tenias la habilidad de Magia Verditius, que era parecida a las afinidades de esta edición y se podía ir subiendo con experiencia. El valor de esta habilidad se sumaba al total de laboratorio cuando se creaban objetos mágicos (incluyendo pociones de longevidad) igual que en la edición anterior. Básicamente cambiaba el uso de los focos por las herramientas.

5ª edición

En esta edición es cuando ha habido el mayor cambio. La Magia Verditius pasa a ser una virtud de casa (gratuita), siendo el misterio exterior de un culto misterico. Esto cambia completamente la perspectiva de la casa, dándole mucha más profundidad narrativa. Esto ayuda en la creación de objetos mágicos como ya he explicado en esta otra entrada, y además requiere las herramientas como en la 4ª edición. La variación es importante, ya que ahora no es solo una habilidad que se suma sino que es todo un culto en el cual se van aprendiendo más misterios para obtener mejores beneficios. Además en esta edición desaparecen los focos de los hechizos. En el manual básico, de las herramientas, dice:

Los magi verditius necesitan herramientas de lanzamiento para poder lanzar hechizos formulaicos. Dichas herramientas las fabrican ellos mismos, con formas que les resulten atractivas, y solo invierten una hora para hacer una nueva. Sin embargo, si no tienen dichas herramientas a mano no pueden lanzar sus hechizos formulaicos. Los hechizos espontáneos no necesitan herramientas de lanzamiento [..]

Lo que yo entiendo de esto es que se requieren estas herramientas para cada hechizo. No incluyen los espontáneos, aunque hay un defecto en HoH:MC que si implica este uso. De tal modo que necesitan una herramienta por hechizo. Además entiendo que esta hora es en condiciones normales, o sea que dispongan de su equipo a mano.

Si se tiene el defecto anteriormente mencionado además se requerirá una herramienta por cada arte.

¿Que pueden ser?

Aquí entramos en el quid de la cuestión. En realidad puede ser cualquier cosa, lo único que yo suelo usar como house rule es que siempre tiene que ser lo mismo (de manera general) para cada hechizo, y se apunta en el grimorio. Me refiero que si para lanzar la lanza de llamas usas una pequeña vara en forma de pilum, siempre sera esto, puede estar más o menos elaborado (una rama un poco modificada daría el pego) pero no podrá ser una espada.

Además en general, a nivel personal uso cosas relacionadas con el hechizo, que dan más juego. Son pequeñas cosas, fáciles de llevar siempre encima y no muy difíciles de remplazar. Algunos ejemplos podrían ser:

  • Para los hechizos de ataque suelo usar anillos, un poco en honor a los cinco anillos del fundador. O sea que es normal ver a un verditius con un anillo en cada dedo.
  • En hechizos de PeCo una daga o un objeto con forma de daga.
  • Para invisibilidad una capa.
  • Para algún hechizo de terram tengo una pala de jardín.
  • Flechas para hechizos de herbam.
  • Y en realidad cualquier cosa que era un foco de un hechizo en las anteriores ediciones.
  • Aun así en general son pequeños objetos, ídolos o varitas, que se pueden llevar fácilmente encima en todo momento.

Como se puede ver, esto además da un poco de juego en crear el carácter del PJ, un herrero tendrá cosas relacionadas con su profesión como un martillo o unas tenazas, un carpintero serruchos distintos, un sastre podría tener varias prendas que use o tijeras, agujas…

Son cosas que tiene que decidir el jugador, con el permiso del narrador, por supuesto.

Para mi, esto hace que el defecto lo sea menos, en realidad. Entiendo que son cosas que el magus siempre tiene a mano y solo se aplicará la penalización en casos muy concretos como que son enjaulados sin sus pertenencias, pierden todo el equipo en un naufragio,… pero en las otras situaciones es una cosa que no causará mayor impacto en el juego.

Enchanted Casting Tools

Si usamos los suplementos, en el Houses of Hermes: Mistery Cults hay este misterio menor de la casa verditius. Este permite encantar las herramientas dándoles algunos poderes extra, que mimetizan las habilidades de los hechizos dominados e incluso la habilidad de invocar y  mandar de vuelta estas herramientas a un lugar seguro, normalmente el sanctum. También, y no menos importante, se puede añadir un bono a la tirada de dado cuando se lanza el hechizo cosa que permite obtener una penetración increíbles!

Esto implica que con un poco de Vis y una estación tenemos un hechizo potenciado de manera que dominándolo se podrían tardar años.

Omnia nostra instrumenta

House_verditius_symbol

Sí, el título de la entrada no está puesto al azar. Como todo buen fan de Ars Magica sabrá se trata del lema de la casa. Su significado no es otro que: “Todo es nuestra herramienta” y deja claro que estas herramientas pueden ser cualquier cosa. Además de los mil matices y lecturas que implica el que para mi es uno de los lemas más sutiles y conseguidos de las casas.

Finalmente decir que en esta 5ª edición la casa Verditius es posiblemente una de las que parte con una mayor ventaja gracias a su virtud. El uso de estas herramientas es una de las cosas que hace que seguramente no sea una de las más poderosas, aunque bien usadas con el misterio menor descrito anteriormente no sabría que decir. Y por supuesto la limitación al acceso de Vis.

El Barco de Tierra

La verdad es que últimamente ando más liado de lo quisiera, sobretodo teniendo en cuenta que es verano. Pero este calor hace que la playa requiera la presencia de uno, y con esto las cervecitas, y … bueno que a veces cuesta encontrar un rato para estar tranquilo delante del ordenador para escribir un poco.

Por esto hoy traigo un objeto que tenia en la reserva, de hecho esta inspirado en un artefacto mágico que sale en otro juego de rol al cual he dedicado buenas horas (aun sin ser una maravilla): Exaltado.

En este juego salia el dichoso barco de tierra, que consistía básicamente en un barco con una quilla mágica que transformaba la consistencia de la tierra de tal forma que este pudiera navegar por la tierra como si fuera agua. Como creo que muchos efectos mágicos de otros juegos se pueden adaptar a Ars Magica por su versatilidad, aquí os pongo la versión Hermética de este objeto:

El Barco de Tierra (MuTe 34)

A: Toq; D: Sol; O: Par; U: Efecto constante

Se trata de una pieza de bronce adaptable en la quilla de cualquier barco existente y se tiene que hacer especialmente por cada barco. Este objeto convierte la tierra y piedra alrededor del barco en una consistencia parecida al agua, cosa que le permite navegar a través de estos materiales como podría hacer en el mar.

Esta transformación afecta a la zona alrededor del barco mientras este pasa de tal modo que deja un surco claramente visible como si fuera la estela de un barco y queda en esta nueva posición una vez el barco ha pasado y el efecto termina. Además esto afecta a la vegetación y pequeñas edificaciones pudiendo debilitar sus cimientos.

Igual que un barco no puede subir por una cascada, esto tampoco permite que un barco suba paredes o acantilados, aunque si puede subir por pendientes moderadas si tiene la suficiente potencia (velas, remos, tracción animal).

Un efecto secundario útil es que no se ve afectado por arrecifes o por embarrancar. Se puede usar más discretamente para subir por ríos por los que habitualmente no podría a causa del poco calado o acercarse a playas y zonas donde otros embarrancarían.

El bronce da un bono de +3 a Terram

He puesto +1 al tamaño suponiendo que se instala a barcos de tamaño medio o grande. Si este efecto se instala en un bote se puede reducir el tamaño.

(Base 4, +1 Toq, +2 Sol, +1 Parte, +1 Afectar piedra, +1 Tamaño, +4 efecto constante)

barco de tierra
Espero que el vuestro no acabe así 😉

El Brazo de Montecristo

Esta entrada es una continuación de la entrada anterior: El mordisco del Conde.  Si no la has leído, adelante, que es muy corta y merece la pena.

Una vez dicho esto, hay un par de cosas que muchas veces están poco aprovechadas en Ars Magica. La primera son las conexiones arcanas. Que aparte de permitir lanzar hechizos casi sin límite de alcance, también ayudan a la penetración. Aun así esta segunda cosa no se puede aprovechar en los encantamientos. La otra es la gran ventaja de usar un objeto para El asesino intangible el concepto desarrollado (no suficientemente) en el suplemento de Hermetic Projects.

También sirve para ver lo que da de si el estudio del arte Vim. No es proyecto para novatos, pero seguro que al cabo de algunos años un magus especialista en este arte puede llegar a hacerlo sin demasiados problemas. Además todo el Vis usado puede ser Vim, y al final es el tipo de Vis más fácil de conseguir. Eso si, la cantidad de tiempo que requiere no te la quita nadie.

Dicho esto aquí queda este objeto mayor:

El Brazo de Montecristo

Este objeto es un puño y un antebrazo erguidos y apuntando hacia arriba. Esta hecho de hierro y con un realismo que recuerda las antiguas estatuas griegas. El tamaño es igual al de un brazo estándar, midiendo unos 30 cm de la base a la punta. Esta cubierto de símbolos Verditius a modo de tatuaje. Esta abierto con 15 peones de Vis Vim (5 metal x 3 medio), y tratándose de un Verditius la cantidad final utilizada puede ser menor. Aunque es bastante pesado un hombre “fuerte” lo puede llevar sin problemas. El interior del puño, entre el indice y el pulgar, está abierto dejando un espacio para meter un recipiente de cristal, como los del Mordisco del Conde, y es donde se deberá meter la conexión arcana necesaria para el primer efecto.

El brazo está encantado con cuatro efectos, con un total de 146 niveles que son 15 peones invertidos en efectos en él, quedando lleno por completo.

Brazo de Montecristo

La Venganza Intangible (ReVi 50)

A: Con Arc; D: Conc; O: Ind; U: 6/d; P: 24; 5 Peones

Usando la conexión arcana situada en el interior del puño, el objeto abre un Cauce de la Magia (Intangible Tunnel) con el objetivo. Como el efecto tiene una penetración de +24, es bastante probable que consiga penetrar la parma de la mayoría de magos. Por el túnel se podrán lanzar hechizos de hasta nivel 30. Una vez superada la parma los hechizos lanzados no han de superarla otra vez. Si el objetivo es una criatura con Resistencia Mágica, si que deberá superar esta resistencia otra vez.

La idea es que el objetivo de los hechizos es el mismo que el del efecto, pero el magus atacante puede lanzar hechizos sin tocar el objeto mientras el alcance llegue hasta este. E.g. puede lanzar la Lanza de Llamas (CrIg 25) con alcance voz a través del túnel si el objeto esta a alcance voz del magus. Esto permite atacar al objetivo con tus enemigos limitando su capacidad de respuesta, ya que ellos “solo” pueden usar como objetivo el objeto. Esto puede requerir que sus respuestas sean objetivo Sala, y además tienen que penetrar tu resistencia. Otra ventaja es que el objeto mantiene la concentración, pudiendo cancelar el túnel en cualquier momento y por lo tanto evitando mayores daños si el magus objetivo consigue contraatacar.

Nota: Uno de los requisitos es que cualquiera que use un túnel primero tiene que “percibirlo”. Normalmente no es necesario para el atacante ya que este lo genera. En este caso como el mismo magus activa el efecto doy por supuesto que lo percibe.

(Base: Gen (5), +4 Con Arc, +1 Con, +5 Mant Conc, +3 Usos/dia, +12 Pen)

Velar la Presencia del Cauce (PeVi 29)

A: Toq; D: Sol; O: Ind; U: Efecto constante; P:0; 3 Peones

Esta es la primera defensa del objeto, y consta precisamente en hacerlo indetectable para el objetivo. El encantamiento de La Venganza Intangible está cubierto por una versión de Velar la Presencia de la Magia (PeVi Gen). Esta versión impide que el túnel sea detectado por cualquier hechizo de InVi que sea inferior a 50. Como una de las limitaciones es que para usarlo el magus tiene que percibirlo esto le requeriría por lo menos un InVi de 50. Casualidades de la vida es justo al límite para que la dichosa campana de Hermetic Projects no detecte el túnel y también el justo para pasar a través del túnel mismo.

Esto jugaría en contra en el caso que se decidiera que el magus que activa el efecto no percibiera el túnel automáticamente, o sea que no seria la mejor idea encantar este efecto.

Bloquear el Espía Curioso (PeVi 29)

A: Toq; D: Sol; O: Ind; U: Efecto constante; P:0; 3 Peones

Si el objetivo a pesar de todo consigue detectar la presencia del túnel y usarlo lo primero que hará, o por lo menos, cuando vea que sus contra hechizos no funcionan, será lanzar un InIm a través de él para ver quien, o que en este caso, lo ataca. Bueno eso sera si le dejamos tiempo para hacerlo, claro. Para impedir que descubra que le ataca un objeto y también que investigue la sala y el atacante para poder lanzar algún hechizo el Brazo cuenta con una segunda barrera, este efecto PeVi basado en destruir la creación, en este caso de Imagonem.

Es un efecto constante que disipará cualquier efecto de Imagonen de nivel inferior a 30 + dado (a tirar por cada efecto que lo “toque”). Eso prevendrá de ser detectado con el túnel ya que el nivel máximo el hechizo que puede pasar el túnel es 30.

(Base: Gen (10), +1 Toq, +2 Sol, +1 Usos/dia, +3 Act Amb)

Permitir la Visión (ReVi 38)

A: Toq; D: Con; O: Ind; U: 6/d; P:0; 4 Peones

Pero si bloqueamos todos los hechizos de Imagonem también nos quedamos nosotros sin poder percibir a través del túnel y nos limitamos en ataque. Para esto hay la posibilidad de activar este efecto, que pondrá en suspensión el bloqueo el tiempo que haga falta, permitiendo espiar (sin el bloqueo se puede espiar en los dos sentidos). O sea que la táctica seria espiar antes de atacar y cuando veas el objetivo quiere espiar de vuelta desactivas este efecto permitiendo que actúe el bloqueo.

(Base: Gen (20), +1 Toq, +1 Con, +5 Man Con, +3 Usos/d)

Sé que a lo mejor es una manera rebuscada de bloquear el efecto, ya que se podría hacer un encantamiento de bloqueo de duración concentración y activarlo cuando sea necesario, pero teniendo en cuenta que en el objeto hay una conexión arcana con el objetivo me parece más seguro dejar el bloqueo por defecto y poder anularlo cuando sea necesario y siendo consciente de ello. Ya que aunque el túnel esté cerrado un magus inteligente podría intentar usar la conexión arcana para ver de donde procede el ataque.

Este poderoso encantamiento está concebido para poder atacar a magi desde la distancia y con la máxima seguridad personal. También se puede usar contra mundanos, aunque en este caso no seria necesario que fuera tan poderoso. Sobretodo permite ir lanzando hechizos a través del túnel sabiendo que aun estas protegido por tu parma.

El nombre viene inspirado por el “brazo” de la justicia, del que puedes huir pero no esconderte y por el libro de El conde de Montecristo, de Alejandro Dumas, en el que se aplica la más refinada y cruel de las venganzas. Por lo tanto puede ser un objeto tanto de cruel justicia como de fría venganza (y que mente más sucia tengo para idear este objeto).

El único pero de todo esto (a parte del precio y el tiempo) es que el objeto con el que hace juego no tiene penetración, con lo cual habrá que buscar otras formas de conseguir las conexiones arcanas o hacer el objeto con penetración. Aunque esto primero puede ser una buena fuente de aventuras, por ejemplo un Quaesitor o un hoplita podría pedir al los magi que consigan una conexión con un renegado para poder usar el objeto. Aquí cada narrador se puede inspirar como quiera.

¿Que os ha parecido? ¿Ya estáis deseosos como yo de echarle mano a un objeto así? ¿Le cambiaríais alguna cosa?

En fin eso es lo que se daba por hoy.

 

Objetos para la defensa de la Alianza

Siguiendo la fea costumbre medieval de intentar entrar en tu casa sin tu permiso, casi seguro acaba llegando el momento en el que los malos malossos se presentan a las puertas de la alianza. Y como lo más probable es que su intención sea la de exponer sus contundentes argumentos de porque vuestras almas impías estarían mejor separadas de vuestros cuerpos físicos, es mejor hacer caso al Arte de la guerra y aplicarse el cuento de mejor estar preparado para la batalla.

En este momento es cuando la mentalidad de ingeniero que caracteriza a todo buen Verditius debe salir a relucir.

Así que voy a poner algunos objetos, que pueden ayudar a defender la alianza de huestes mundanas con malas intenciones. Otra ventaja de los objetos es que se pueden usar por los mundanos, con lo cual la alianza esta protegida cuando los magi están fuera haciendo el cafre (o de aventuras, como quieras llamarlo).

La campana del Cid (CrMe 43)

A: Voz; D: Sol; O: Grupo; U: 6/d

Así como del bueno de Rodrigo Díaz de Vivar decían que podía ganar batallas con solo su presencia, esta campana causa un efecto parecido a los enemigos de la alianza. Se trata de una enorme campana de bronce, de unos nueve pies de alto y 6 de diámetro que se podría situar en la torre más alta de la alianza, e.g. Al tocar la campana causa terror a aquellos ejércitos que la oigan, causando que todos los que fallen una tirada de Valiente de 9+ pongan los pies en polvorosa abandonando la batalla (o sitio). Una pifia significa que nunca más podrán acercarse a la alianza en cuestión, apareciéndose esta en sus peores pesadillas. Un crítico con 21+ produce inmunidad a la campana.

La intención es causar una desbandada, que generalmente sirve para terminar la batalla. Un efecto más dramático (y películero) sería tocarla mientras se abren las puertas para que el ejercito defensor salga a la carga.

En este caso afectaría a un ejercito de hasta 1.000 soldados. Esto se basa en la descripción del objetivo grupo que afecta a personas que formen un grupo unido y distinguible del resto. El que toque la campana decide que grupo afectar.

Una ventaja es la de no ser muy “evidente” para los mundanos.

(Base 4, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +2 Tamaño, +3 Usos)

El siguiente objeto está pensado para entorpecer el avance del ejercito enemigo. Además tiene la ventaja de que como mejor preparado (más carga) peor.

La Trampa de Barro (MuTe 20)

A: Toq; D: Diámetro; O: Ind; U: Cargas

Este objeto con cargas consta de una serie de vasijas de cerámica, a modo de granadas. Se pueden tirar a mano o con una pequeña catapulta, fundíbulo (conocido también como trabuquete) o con el objeto que viene a continuación. Cuando impacta al suelo transforma este, en el tamaño en una circunferencia con un radio de 12 metros y una profundidad de un metro con centro en el punto de impacto, en barro. Se trata de un barro blando y pegajoso que atrapará y hundirá a cualquiera que entre mientras esté activo. Una vez acabada la duración volverá a su consistencia natural dejando atrapado a los que estén hundidos en él. No hundirse requiere una tirada de Des-Tam-Carga de 12+ y lo mismo para liberarse mientras esté pegajoso. Una vez el suelo ha vuelto a su consistencia natural requerirá una tirada de Fue+Tam de 9+ (puede variar dependiendo de lo hundido que esté) para desenterrarse. Cualquier pifia significará quedar enterrado en el barro sin posibilidad de salir sin ayuda. Dejo a diversión del narrador relatar las escenas más crueles.

(Base 4; +1 Toq; +1 Diam; +2 Tam)

Como no todo el mundo tendrá buena puntería, lo ideal es crear algún sistema para lanzar las granadas anteriores (y otras que puedas ir haciendo).

El Azote de los Infieles (ReTe 25)

A: Visual; D: Mom, O: Ind; U: Ilimitados

Se trata de un mortero de hierro ricamente decorado con escenas de guerra, sobre una base de madera (que no está encantada) que lo sostiene apuntando hacia el cenit. Tiene una largo de 1 metro y una alma de unos 25 cm. Puede disparar una piedra, o cualquier otro objeto de piedra o barro, con un diámetro de 25 cm o menos. Una vez se designa un objetivo se mete el proyectil dentro y este saldrá disparado a alta velocidad hasta impactar el objetivo o punto designado. Si tiene protección mágica no le afectará, pero en el caso de una piedra de este diámetro y a esta velocidad causará un daño de +10.

Como se ve en combinación con varios proyectiles se puede hacer una defensa muy buena de la alianza contra cualquier enemigo no mágico.

(Base 3, +3 Visual; +1 Piedra; +10 usos ilimitados)

Finalmente para terminar esta primera serie de objetos de defensa, como no podría faltar, un objeto para crear munición para el mortero. Que no es cuestión de quedarse sin piedras a mano y un ejercito a las puertas de casa.

Que No Pare la Fiesta (CrTe 15)

A: Toq; D: Diametro, O: Ind; U: Ilimitados

Se trata de un baúl de metal de 0,5 x 0,4 metros de ancho y profundidad con una altura de 0,4 metros. Esta decorado con escenas de batallas a juego con el mortero. La tapa esta aguantada por una cadena para evitar que se abra más de 90º y tiene una asa para facilitar la apertura rápida.

Cada vez que se abre la tapa se crea una bola de granito, de forma esférica, con un diámetro de 25 cm, que encaja en el Azote de Infieles. Para ir creando munición solo se tiene que ir abriendo y recogiendo la bala creada. Al cerrar y volver a abrir se crea otra de nuevo.

Un equipo de dos personas podría combinarse para disparar una bala por turno durante una batalla. El problema es que no se puede acumular la munición con mucha antelación ya que las piedras solo duran unos 2 minutos. Tiempo más que suficiente para cargarlas y dispararlas.

Como añadido, se pueden crear otros proyectiles que sean versiones de La Maldición de la Carcoma (PeHe 5), Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10) o La Huella del Tiempo (PeTe 10) para dejar a los enemigos desarmados y sin protección. Un Estallido de la Tierra (Re(Mu)Te 15) como efecto “más” ofensivo, etc.. Sobretodo la ventaja es crear objetos con alcance toque que hace más fácil hacerlos y se disparan con el mortero para darles ese alcance que no tienen. Con estas realmente se puede parar cualquier ejercito no mágico, sin además usar magia demasiado evidente (Bolas de Fuego, Olas de Tierra, etc..)

Poniendo penetración a los proyectiles se pueden hacer que afecten a elementos con protección mágica también.

¿Que otros objetos os gustaría ver en otras entradas? ¿Cuales usáis en vuestra alianza? Ya me diréis!

Bueno y por hoy es suficiente que con este calor solo quiero ir a tomar algo fresquito.

king of the north

Juno Ex Verditius

Nota: Este es el primer magus que publico aquí así que voy a explicar un par de cosas. Más que un magus completo y finalizado voy a poner un poco el proceso que sigue mi mente al crear un personaje. Además difícilmente voy a poner personajes completos, por varias razones:

  • La idea es un personaje abierto de tal modo que se pueda adaptar a cualquier saga. Además que puede cambiar según los gustos del jugador y máster que vayan a usarlos. Por ejemplo quedan abiertos los defectos faltando asignar dos menores a elección, y tampoco no he puesto ningún hechizo.
  • Si el concepto está claro, se puede aprovechar también como PNJ, con lo cual difícilmente acabará de pasar el guantelete con lo cual sus puntuaciones habrán variado.
  • La intención principal es transmitir un proceso y un concepto.
  • Y finalmente, y no menos importante, es que hacer todo el personaje me da una pereza infinita. Creo que para esto hay otros blogs que están haciendo un taller en el que están desarrollando un personaje al largo de los años. Y lo están haciendo tan bien que no hace falta que yo lo haga aquí. Venga echadles un ojo que merece la pena el curro que se han pegado. Los blogs son Ars Rolica y La Frikoteca. También puedes encontrar una infinidad de personajes listos para jugar en La Crisma de Simón el Mago, a cada cual más interesante.

Así que vamos al lío, que me enrollo más que una persiana.

Concepto

En este apartado mi idea es esbozar un par de ideas que marcarán el rumbo del personaje. En este caso hay una imagen recurrente sobre la que me gusta trabajar este personaje: “atrapado entre dos mundos“. La idea es que sea una maga que de algún modo personifique esta idea. Para desarrollar este leitmotiv este personaje vivirá al sur de Europa, en zona de conflicto entre musulmanes y cristianos, pudiendo ser tanto los tribunales de Iberia como de Tebas.

  • Mestiza: entre el mundo cristiano y musulmán.
  • Sangre féerica: entre el mundo mágico y féerico.
  • Resistente a la edad, pequeña: entre la niñez y la adultez, tendría unos 15 o 16 años aparentes.
  • Don silencioso: pasaría gran parte del tiempo en el mundo mundano como contraposición al mundo mágico.

Aquí el personaje va tomando forma, se trata de una maga, con una edad aparente de alrededor de los 15 o 16 años, que parece una adolescente, a veces niña grande a veces adulta joven. De origen mestizo árabe y cristiano, y féerico.

Habilidad artesana

Uno de los puntos más importantes para mi es la habilidad artesana principal del magus, ya que de esta esta estrechamente ligada con el misterio exterior.

En este caso la habilidad artesana seria sastrería, que es la confección de prendas de vestir. Además podría tener tejedor que es la habilidad de obtener los tejidos a partir de los productos básicos e incluso curtidor para obtener pieles y sus derivados.

Para mi esto va ligado con las artes de herbam y animal.

Pasado este punto solo falta poner las puntuaciones.

Juno Ex Verditius

Características: Int +4, Per +1, Fue -2, Vit +1, Pre +1, Com +2, Des +1, Rap +0

Virtudes

Magus Hermetico (0), El Don (0), Magia Verditius (0), Linaje Féerico: Sangre de Enanos (3), El Don Silencioso (3), Características Mejoradas (1), Inteligencia Notable (1), Afinidad Teoría Mágica (1), Resistente a la Edad (1)

Defectos

Pequeña (-1), Extranjero: Mestiza (-3), Entrometida (-1), Curioso (-3)

Habilidades

Las habilidades principales serán Teoría Mágica y Manufactura: Sastrería. También tendrá algunas habilidades sociales como Don de Gentes y sobretodo Embaucar y Disfraz.

Artes

La técnica principal será muto y la arte será imaginem. Un poco de mentem y hebam.

Hechizos

Los más lógicos son disfraz ilusorio y aura de autoridad. Algunos de mentem para confundir a los mortales, hacerles dormir, etc.. Y finalmente un alguno de animal y herbam para encantar las ropas. Aquí hay libertad absoluta, dependiendo del carácter de la saga.

Descripción

Sheyla nació esclava de un noble musulmán. O eso le dijeron. En realidad no había diferencia ya que esto es lo único que recordaba de su primera infancia. Y su tierra estaba en guerra con los invasores infieles, a los que ella se parecía sospechosamente.

En realidad lo que pasó es que estos invasores no solo trajeron consigo la guerra, también sus creencias los siguieron, y con ellas las criaturas que vivían de esas creencias.  Entre las criaturas que seguían a los ejércitos cristianos había un herrero enano demasiado curioso. Este consiguió engañar a a madre de Sheyla para que yaciera con él una noche. Y así es como vino al mundo, sin ser consciente de ello, Sheyla. Su madre, temerosa de perder su vida por culpa de esa aventura extra matrimonial, la entrego como esclava de un noble.

Como desde pequeña demostró habilidad con las tareas manuales le pusieron con las costureras del harén. Allí encerrada escuchó las historias de las concubinas atentamente, la única manera que tenia de conocer el maravilloso mundo que había fuera de las cuatro paredes del harén.

Al final su curiosidad natural heredada de su padre pudo más que el deber y se escapó a ver mundo. Pero el mundo exterior no era lo que había esperado, sino mucho más cruel.  Pero de algún modo descubrió que podía enfrentarse a él. Tenia la capacidad de pasar desapercibida de la gente mayor lo cual le permitía robar lo suficiente para malvivir. Y su caminó le llevó al norte, buscando su gente.

Acabó robando donde no debía, y la cogieron. Pero los estaños señores que gobernaban aquella torre no la castigaron como esperaba. Es más uno de ellos la acogió, le dijo que tenia un don y que la entrenaría para poder usarlo. Agustus ex Verditius, un herrero, vio en ella algo de su sobrenatural padre, y como estaba buscando un aprendiz la acogió.

Viendo que la herrería no era un oficio muy femenino busco entre el gremio de sastres maestros para que perfeccionara las habilidades de costura que ya tenia su aprendiz.

El resto del aprendizaje transcurrió sin más problemas, para una chica de mente aguda y curiosa. Una vez superado en guantelete su maestro le dio el nombre de Juno en honor a la reina romana de las diosas. En este momento decidió que Augustus ya no podía enseñarle nada más, que las paredes de la alianza la encerraban igual que las del harén en el que creció, por lo que decidió salir en busca de una nuevos retos.

En juego

A partir de aquí toca jugar al personaje, ¿conseguirá que se la tomen en serio los otros magi a pesar de su aspecto de niña? ¿Usará sus habilidades en disfraz y intrusión en beneficio personal o para ayudar a su alianza? ¿Como le afectará su pasado féerico?

En fin, como he dicho solo es un concepto de personaje que en realidad no he probado en juego sino que me ha inspirado, os dejo a vuestra elección usarlo y ya me diréis que os ha parecido.

juno